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Nociones básicas 5 v 5.

1. Solo Lanes

1.1 Desaparición de Toper y Mider
1.2 Diferencias entre Top/Bot y Mid
1.3 Recibir Ganks
1.4 Defender Ganks
1.5 Pushear
1.6 Wardeo Inicial Ofensivo
1.7 Bruisers
1.8 Tanks
1.9 Asesinos
1.10 Magos
1.11 Poke Dealers
1.12 2 v 1
1.13 Ultis Globales+Split Push

2. La Jungla

2.1 Tiempos
2.2 Rutas
2.3 Primeros Ganks
2.4 Contrajungla
2.5 Mirror Jungla
2.6 Counter Ganks
2.7 Defensa de Objetivos
2.8 Jungla Support
2.9 Jungla Tank
2.10 Jungla Asesino

3. Duo Lane

3.1 Importancia del Support
3.2 Importancia del Carry
3.3 Wardeo Nivel 1
3.4 Pushear
3.5 Congelar la Línea
3.6 Zonear
3.7 Jugar Defensivo
3.8 Perder Torre >>>> Morir
3.9 Tipos de Parejas
3.10 Tipos de Support
3.11 Tipos de Carry
3.12 Sinergias de Duo Lane

4. Creación de Equipo

4.1 Definir el estilo
4.2 Champion Pool
4.3 Tipos de Equipo
4.4 Características del equipo

5. Estrategias

5.1 Sed fieles a vuestro estilo
5.2 Invasión Nivel 1
5.3 Defensa de Invasión Nivel 1
5.4 Early Game
5.4.1 Equipo de Rush de Objetivos
5.4.2 Junglas de Gank Nivel 2
5.4.3 Peleas a Nivel 3
5.4.4 Defenderse de equipos de Early
5.5 Mid Game
5.5.1 Movimientos entre líneas
5.5.2 Teamfights Nivel 6
5.5.3 Ultis Globales/Largo Alcance
5.5.4 Configuraciones de Poke
5.5.5 Gankeos 3v1/4v2/5v2
5.5.6 Defenderse de equipos de Mid Game
5.6 Late Game
5.6.1 Llegar a Late
5.6.2 Split Push
5.6.3 Combos de AoE
5.6.4 Stun Lock
5.6.5 AD Carry
5.6.6 Defenderse de equipos de Late Game

6. Consejos

1. Amistad > Juego
2. Flame Wars
3. Ignorar /all
4. Perder ayuda más que ganar
5. Entrenar, Practicar, Ganar
6. Mejorar día a día

Cómo podéis comprobar esta guía tiene una gran cantidad de detalles y de puntos a tener en cuenta. Esta guía está en construcción constantemente, así que todo es discutible desde un punto de vista racional y lógico. No se aceptarán ningún tipo de insulto ni vejación ante ningún invocador que quiera ser contestado de manera directa. A partir de mañana iré rellenando los diferentes puntos de la Guía. Espero que disfrutéis de la misma manera leyéndola que yo ayudándoos. Mantened esta guía viva, aportar vuestras set-ups de campeones, explicad vuestras estrategias... Todo tiene cabida en este hilo, y sobre todo: Respeto para el que quiere aprender.


0. INTRODUCCIÓN

Todos vemos semanalmente la LCS y vemos como los mejores equipos de Europa y Norte América se sacan de la manga composiciones de equipos y unos movimientos que todos intentamos copiar constantemente en lo que se denomina "MetaGame". En League of Legends el Metagame cambia constantemente y es algo así como un ser vivo, éste evoluciona de las interacciones entre los usuarios que sacan a la luz mecánicas, builds, estrategias... que resultan muy efectivas para ganar las partidas. A su vez otros usuarios buscan la manera de combatir esas características haciendo de League of Legends un juego de estrategia perfectamente desbalanceado.

http://youtu.be/e31OSVZF77w

Antes de empezar con la creación de equipos y la estrategia que tenéis que afrontar debemos observar los diferentes roles y posiciones que hay en este juego y cómo afrontar cada una de ellas.

1. SOLO LANERS

1.1 Desaparición del Mid y el Top Laner

A finales de la primera temporada y durante la segunda temporada nos acostumbramos a que a Bot iban dos compañeros: El support y el ADC; a Mid iba un mago y a Top un personaje tanky. Hasta ahí perfecto, todo era bonito y los counterpicks eran la parte más interesante del partido, dónde un equipo tenía que suplir una línea con un juego de equipo voraz.

Con la irrupción de los coreanos League of Legends se revolucionó: 2v1, cambios de líneas, movimientos de todo el equipo de manera rápida y eficaz... El LoL ya no volvería a ser el mismo. Actualmente se usa la Duo Lane para inhabilitar a un enemigo, las lanes no son propias, el juego es más dinámico, el farmeo ha decrecido y las teamfights se producen durante toda la partida. Eso sí, la eficacia de los pr0s siempre será la misma: hay que morir lo menos posible.

Por eso os quiero decir que os olvidéis del rol de Mid o Top, quedarse con "soy Solo Lane".

PD: esto es aplicable a 5v5, soloQ está lleno de cabezas cuadradas.

1.2 Diferencias entre Top/Bot y Mid

Hay dos tipos de calle en League of Legends: las calles laterales y la calle central. Las calles laterales son más largas, con mayor dificultad para ser defendidas y además diseñadas para, si tienes un personaje rápido, escapar sin problemas. La calle central es corta, recta y muy fácil defendible. Cuando decidas si quieres ir a una calle larga o una calle corta tendrás que tener en cuenta que tipo de personaje vas a llevar. Por ejemplo:

Tu vas a medio con Anivia, ves que el rival es una Caitlyn. Probablemente no puedas farmear bien, pero un cambio de línea a una calle lateral puede ser tu perdición, pues Anivia es un personaje lento con una capacidad de escape muy baja (el stun de la Q es corto y el muro a niveles bajos no te salvará de un gankeo con un personaje de salto). Con Anivia deberás aguantar hasta nivel 6 en Medio para poder farmear bien con tu ultimate. Por lo tanto debido al counterpick producido, tu personaje no está preparado para ir a una calle larga y deberás desechar tu fase de líneas para no quedarte fuera de la partida.

1.3 Recibir Ganks

Cuando tu jungla decide hacer un gankeo tienes que tener en cuenta cinco factores:

- Tu posición: Tienes que estar a una distancia prudente cercana a tu rango de habilidades
- Su posición: Tienes que tener en cuenta hacia que zona está colocado el rival y si tienes visión de su jungler
- Estado de la línea: Nunca aceptes gankeos con la línea muy empujada en tu contra, el daño de los súbditos puede producir que mueras en el combate y darle un doble kill al enemigo
- Tus habilidades: Tienes que tener alguna capacidad de CC para reducir el escape del enemigo
- Niveles: Si el enemigo está en un nivel superior al tuyo puede ser contraproducente

En el gank tienes que iniciar la pelea, provocar algún tipo de reacción en el rival, el rival actuará de diferentes maneras:

- Al ver tu iniciativa retrocederá ante el miedo a un gank. Si el jungler está muy cerca de tu enemigo, esto puede forzar un flash.
- Al ver tu iniciativa se envalentona y te ataca, dejando espacio abierto a un gank.
- Al tu iniciar, ignorar esto y no tener ningún tipo de capacidad de escape del gank.

Todo lo que sea crear una acción antinatural al enemigo producirá una bajada de su confianza y podrás conseguir ventajas e incluso conseguir alguna muerte, lo cual te de paso a una dominación en línea.

1.4 Defender Ganks

En la situación contraria debes mantener siempre la mente preparada para un gankeo, no dejes que el miedo se apodere de tí. Al comenzar la partida tienes que pensar las diferentes entradas del jungla enemigo en tu línea y como debes afrontarla. El wardeo es la base de la supervivencia en los instantes iniciales de la partida. Si tienes una visión de las entradas del jungla enemigo en los primeros minutos podrás tener una subida a nivel 5-6 tranquila con pocos sobresaltos.

Si por alguna razón el jungla interna en tu línea deberás tener en cuenta diferentes factores:

- Tu nivel y el del rival
- Su capacidad de enganche
- Tu capacidad de escape
- Tu daño contra su daño
- Posición de tu jungla.

Teniendo en cuenta todo esto podrás o pelear el gankeo rival o simplemente huir del mismo. Un flash a tiempo puede salvarte de una línea perdida.

1.5 Pushear

Cuando leo "NO ME PUSHEES LA LÍNEA", "OMG", "ME HAS JODIDO LA LÍNEA", no me queda otra cosa que hacer un facepalm de niveles cósmicos. Si el enemigo no está en línea o está bajo de vida lo que hay que hacer es lo siguiente:

- Empujar la línea lo máximo posible

Y ya está ¿Qué beneficios trae empujar la línea?:

- Ganas más experiencia que tu rival al el perderla contra la torre, si congelas la línea puede que el llegue a la torre y esté toda la oleada para que él le saque rentabilidad.
- Oro global: Aparte de él perder oro y experiencia, si tiras la torre podrás sacar mucho más dinero para tu equipo, tendrás más control de mapa y además la capacidad de moverte más libre entre líneas. Son todo ventajas.

Si el rival no está en su línea tienes que castigarlo lo más posible siempre con la inestimable ayuda de tu jungla. Ojo, no debes pushear si:

- Tus hechizos de invocador no están activos
- Estás falto de maná
- Estás falto de vida

Siempre es mejor prevenir que curar.

1.6 Wardeo Inicial

Cuando te presentas a nivel 1-2 en la línea tienes que tener en cuenta 3 factores para designar el minuto al que tienes que colocar wards:

- Ruta del Jungla
- Tu calle
- Habilidades de escape propias
- Habilidades de enganche de los rivales

Con todo esto deberás decidir si poner antes o después un ward y dónde ponerlo [Ver apartado 2.2 y 2.3].

En los apartados consecutivos veremos los diferentes roles que puede tener un Solo Laner y cual es su función en la partida.

1.7 Bruiser

Bruiser, el terror de los AD Carry. Ese personaje que se buildea duro y hace muchísimo daño, ese personaje que salta en la cara del AD Carry o AP carry y se lo ventila antes de que el enemigo se de cuenta de lo que ha pasado. La función del bruiser es eliminar al personaje blandito del equipo rival mientras éstos intentan pararle y dejan el espacio abierto a todos sus compañeros. Los Bruiser se tienen unas características muy claras:

- Tienen algún tipo de salto: Los bruiser necesitan abalanzarse contra el enemigo, por lo que un salto es una gran característica de un bruiser.
- Tienen mucho daño base: Son personajes que no escalan muy fuerte sus habilidades, pero en si tienen mucho daño base. No necesitan daño en la build, por lo que se buildean tanque.
- Si no tienen salto tienen un gran debuff/gran esteroide: Estos son más que anticarry son personajes que tienen al menos una habilidad que mejora la velocidad propia o bajan la velocidad de un rival/varios rivales para entrar de lleno en el teamfight.

1.8 Tanks

¿Recuerdas ese Malphite que estaba más duro que un cuerno y te mataba siempre?¿Recuerdas ese Gangplank qué te mataba por pesado y no le bajabas la vida?¿Y esos Nasus que con su sola presencia ya ganan el teamfight? Eso es un tank, un personaje que aguanta, aguanta y aguanta. Su función es mover el centro de la pelea hacia su persona, no debe matar mucho, tan solo estar ahí, molestando. Esto provoca que la capacidad de daño y el CC se gaste en el, perdiendo el equipo rival habilidades para parar a los otros rivales. Las características de los tank son las siguientes:

- Gran vida base: Son personajes que tienen unas cantidades de vida a nivel 1 muy altas y que suelen llegar por si solos a casi 2500 de vida a nivel 18.
- CC continuado/Gran CC en área: Son capaces de ganar un teamfights solo pulsando un botón, su gran capacidad para molestar a sus rivales les hace ser un dolor de muelas enorme.
- Buen daño base y gran escala de daño de habilidades: Sus habilidades tienen una capacidad de hacer mucho daño, por lo que los jugadores pueden hacer otro rol de ellos, pero eso los convierte en los llamados personajes "Glass Cannon": Se la juegan a una baza sin tener en cuenta el daño del rival lo que los convierte en el blanco fácil de los rivales.
- Sub-rol: Off-Tank

El Offtank es un personaje que se basa en usar objetos "Híbridos" para hacer daño sin perder capacidad de tanquear. Hacen las cosas "a medias", simplemente son personajes completos y que hacen un poco de todo.

1.8 Asesinos

Cómo su propio nombre indica es un campeón que se basa en matar. El simple hecho les hace "parecerse" al rol del bruiser. Pero no es exactamente igual, el asesino tiene una capacidad para no dejar ningún tipo de posibilidad al rival de escaparse y su alta capacidad de daño lo hace un objetivo ineludible en una pelea. Estos aguardan pasivamente acechando para atacar cuando el enemigo esté desprevenido. Las características de un asesino son:

- Gran daño a un solo rival: Se basan en ataques de destrucción masiva a un solo objetivo
- Suelen tener habilidades de "rotura de marca": La mayor parte de su daño se basa en una activación por rotura de una marca en el enemigo
- Poca supervivencia: Para hacer bien su rol deben de ser blanditos
- Suelen tener mucha movilidad: Son personajes que no dan espacio al escape rival.

1.9 Magos

Los magos son un tipo de personajes muy agresivos que se basan en una cantidad ingente de daño en área en un espacio de tiempo muy corto, lo que los deja a merced del enemigo después de lanzar todo el combo de habilidades, que tienen unos enfriamientos muy elevados. Las características de los magos son:

- Algún tipo de CC que predispone el lanzamiento del combo
- Poca mobilidad
- Poca utilidad después del combo
- Daño desorbitado

1.10 Poke Dealers

Antes de esto hemos de decir que el "poke" es el denominado daño de desgaste. Hay cierto tipo de campeones que se basan en tener una o dos habilidades de gran rango que hacen un daño moderado que si se alarga durante un espacio de tiempo en el que ninguno de los dos equipos avanza acaba por desgastando al rival y dando una ventaja que le hará decantar la balanza a su favor. Las características de un Poke Dealers son:

- Enfriamientos muy bajos
- Gran rango de habilidades

1.11 2v1

Hay un grupo de campeones que tienen muy buena capacidad para aguantar a dos enemigos jugando contra él. Por lo general suelen ser personajes que cumplen su función perfectamente aún habiendo perdido algo de farmeo en el principio de la partida y que a la larga concederá a su equipo una ventaja debido al haber dejado libertad a su Duo Lane empujando a otro rival en solitario. Las características del campeón de 2v1 son las siguientes:

- Suelen tener muchísima utilidad
- Son muy duros
- Suelen tener algún tipo de escudo
- Tienen alta capacidad de "sustain": es decir, pueden curarse a si mismos o tienen alta regeneración.

1.12 Ultis Globales y Split Push

Si tienes un Solo Lane (o 2 para más quebraderos de cabeza para el rival) con una habilidad definitiva global estamos hablando de que ese personaje hará siempre un +1 en una línea aliada. Las ultis globales pueden usarse de manera ofensiva y defensiva a la vez que dan una gran estabilidad y control de la partida en los inicios de la misma. Estos campeones se basan también en que tienen una grandiosa capacidad de empujar la línea y así poder moverse con libertad por el mapa, por lo que les convierte en una baza ofensiva genial cuando las cosas van mal. Y es que, venido de esta utilidad tan asombrosa, estos personajes son capaces de dejar a su equipo 4v5 y en el momento decisivo hacer una ayuda que puede dar la victoria mientras está empujando una línea a la que el enemigo no está echando cuenta.

Para hacer split push no necesitas una ulti global, pero puedes conseguir atraer al rival debido a tu gran capacidad de empujar las lineas y de tirar la torre a mucha velocidad.

2. JUNGLA

2.1 Tiempos

Para un jungla es muy importante tener controlado el tiempo en el que salen los monstruos neutrales y además tener un buen control del tiempo de la jungla rival. Cuando hablo de tener control de la jungla del equipo rival no es para ir y atacarla, simplemente para saber dónde está. Cuando, cómo equipo, tenéis un conocimiento de cómo actuan los junglas rivales puedes trazar una estrategia u otra. Los tiempos de jungla no son solo los monstruos, sino también Nashor, Dragón y los súbditos de línea. Todo conocimiento que tenga el jungla sobre los movimientos de los monstruos es vital para la victoria. A continuación os mostraré los tiempos de aparición de cada monstruo y su tiempo de resurrección:

- Minions: aparición: 1.30, renacen cada 30 segundos. Oleadas de 6 monstruos, cada 3 oleadas aparece un súbdito tanque.
- Golems dobles: aparición: 2.05, renacen cada 55 segundos. Vienen en parejas
- Lobos: aparición: 2.05, renacen cada 55 segundos. Vienen en trios
- Fantasmas: aparición: 2.05, renacen cada 55 segundos. Vienen en grupos de 4
- Golem Azul y Lagarto Rojo: aparecen en el 1.55, renacen cada 5 minutos, vienen acompañados de dos lagartos pequeños.
- Dragón: Aparece al 2.30 y renace cada 6 minutos
- Nashor: Aparece al 15.00 y renace cada 7 minutos

Para una información mucho más detallada tenéis este link: http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Jungling

2.2 Rutas

Cuando hablamos de la jungla no vale cualquier personaje para cualquier equipo. Y ya no tanto por el rol que desempeñe, si no cómo se va a mover en la jungla en los instantes iniciales para ser más efectivo y eficaz para su equipo. Tenemos que tener en cuenta 3 factores para elegir la ruta:

- Velocidad de Gankeo
- Características del Rival
- Características del equipo

Todas están entrelazadas, pero las vamos a ir desglosando para poco a poco comprender la importancia de no ser rígidos en la ruta.

Con la velocidad de gankeo hablamos del nivel al cual un campeón puede gankear, o si puede gankear antes, mejor retrasarlo para obtener algún tipo de ventajas contra el rival, dividámolos en 3 niveles:

- Gankeo rápido: En este nivel englosaremos los campeones que necesitan de un nivel 2 para realizar un gankeo efectivo.
- Gankeo standar: Digamos que lo normal es que a nivel 3 realicemos un gankeo, con más o menos éxito.
- Counterganker: Hay campeones que más que gankear defienden de dichos gankeos y se dedican a farmear la jungla, por lo que lo meteremos en este grupo.

Teniendo esto ya de antemano podemos empezar a ver el rival y sus características a tener en cuenta:

- Ruta posible del jungla enemigo
- Capacidad de evasiva ante un gankeo

Si tienen un equipo rival con mucha movilidad en early deberás usar un personaje de gankeo rápido o de countergank, pues si vas al gankeo standar, probablemente, consiga su habilidad de escape y no puedas atraparle.

Una vez habiendo analizado al rival tenemos que tener en cuenta las características de tus compañeros:

- Capacidad de enganche
- Daño
- CC

Cómo podemos observar la elección de ruta es un trabajo que no debe hacerse antes de empezar a elegir los personajes, si no durante la selección de los mismos y en la pantalla de carga. Estas son las rutas básicas, debido a los nuevos tiempos de jungla después del parche 3.10:

- Equipo Morado:

- Ruta hacia Top: Azul-Rojo-Top (gank nv.3) // Rojo-Top (Gankeo nv.2)
- Ruta hacia Mid: Azul-Rojo-(Fantasmas)-Mid (Gank nv.3) // Rojo-Mid (Gank nv.2)

- Equipo Azul:

- Ruta hacia Top: Rojo-Azul-Top (Gank nv.3) // Azul-Top (Gank nv. 2 (dificil de hacer con éxito)
- Ruta hacia Mid: Azul-Rojo-(Fantasmas)-Mid (Gank nv.3) // Rojo-Mid (Gank nv.2)

He obviado el bot lane porque suele ser una línea muy bien defendida y hasta la llegada de los niveles 5-6 es díficil de entrar.

2.3 Primeros Ganks

La jungla es muy dura en combates de 5v5 porque todo está muy controlado y debemos tener en cuenta que un gank es exitoso si se consigue gastar un Flash rival o algún otro hechizo de invocador. Aquí van algunos consejos:

- Comunicación: SIEMPRE avisad de los ganks y por dónde entráis.
- La pelea la empieza el jugador de LINEA
- Intenta ganarle la espalda al rival: Una vez entras por detrás del rival provocas la huida y si consigues alcanzarle, desplazate un poco detrás suya para ganar ese autoataque que te de la muerte.
- No divees: NUNCA
- Si aparece el jungla rival, a no ser que esté muy clara la victoria de la pelea, se acabó el gankeo.

2.4 Contrajungla

Maldito Diamondprox y su invención. Desde que apareció Empire la jungla se ha convertido en una línea para "hombres" (no es nada machista, solamente una frase hecha). Tienes que sacar ventaja de cualquier fallo del rival. Vamos a revisar unos consejos para contrajunglear:

- Wardear su jungla: así sabemos donde está en cada momento
- Si pierde tiempo, que sufra: Roba sus campamentos dejando un súbdito, eso duele
- Si está en la otra punta del mapa: Pushea otra línea con tus aliados para sacar ventaja y moverlo de dónde esté.

2.5 Mirror Jungla

Cuando hablamos de mirror jungla, debemos pensar en un jungler del tipo counterganker. Cuando hablamos del mirror jungler es tener controladas los pasos de la jungla del rival para llevar su mismo ritmo y controlar por dónde se está desplazando. Es una técnica defensiva muy efectiva cuando el jungler ha cogido algo de ventaja.

2.6 Counterganks

El countergank es el movimiento por el cual, predices una emboscada a un aliado y realizas los movimientos para contrarestar ese ataque. Es decir, que pierdes el culo para ir dónde está atacando tu rival.

Si el gank no ha sido efectivo y se está alargando tu capacidad sorpresiva es mayor. Intenta, siempre que se pueda, llamar a uno de los solo laners para ayudar en el movimiento.

El countergank no es un movimiento solo del jungla, es un movimiento coordinado del equipo en el que atacáis coordinadamente al jungla enemigo después de que este ataque una línea. Atacar al jungla es lo más sencillo porque suele ser el rival más débil después de un gank frustrado a no ser que sus compañeros estén con menos vida.

2.7 Defensa de Objetivos

El jungla es el encargado en las fases iniciales de la partida de defender los objetivos importantes y los temporales. Cuando un aliado vuelva a base, el jungla deberá acercarse a esa linea a mantener la torre limpia de grandes oleadas de minions y de ataques rivales.

Además de eso, el jungla deberá encargarse de defender sus buffos y además de controlar el dragón para que el enemigo no pueda hacerlo y pararlos si están intentándolo. Al principio de la partida el dragón hace mucho daño, si consigues hacer más daño de la cuenta a los rivales o deshabilitarlos mínimamente estos se verán en gran desventaja.

2.8 Jungla Support

Este rol está un poco olvidado en esta temporada debido a la desaparición del gran Corazón de Oro. El jungla support es un rol muy sacrificado en el que tu único objetivo es la UTILIDAD. Esos Maok que no te dejan acercarte a su carry y además enganchan, no son muy duros, pero mantienen un control de objetivo brutal y siempre está defendiendo sus líneas de los ataques del rival.

Hay que buscar objetos de aura y objetos que den cosas a los aliados, serás como el comodín de tu equipo.

2.9 Jungla Tank

Actualmente, el jungla más viable competitivamente es este, el personaje que lo aguanta todo y deja que las líneas no tengan que estresarse en buildear vida, el la tiene toda. Suelen ser personajes que en los niveles bajos tienen una gran capacidad de gankeo y una evolución de daño a tank creada por los objetos que siempre se compran: Espíritu del Golem Anciano+Solari.

Los jungla tank se parecen mucho a los support, la diferencia es los compañeros y la necesidad que tenga el equipo. No es lo mismo un Nasus con un equipo de Full Enganche que en un equipo que tiene mucha capacidad de desenganchar una pelea. El primero jugará ofensivo, mientras que el segundo jugará a defender a los carry hasta que la pelea tenga que darse la vuelta. Recordad, es un rol no un personaje.

2.9 Jungla Asesino

Este jungla NECESITA obligatoriamente pillar un par de kills en los instantes iniciales dela partida o al menos que sus ganks acaben en muerte. Estos junglas también necesitan farmear mucha jungla y un equipo duro para poder afrontar las peleas sin miedo a morir el primero.

Su rol en la batalla es simple, esperar al momento exacto para entrar en la pelea. Las batallas largas y divididas son su fuerte, porque su capacidad de daño no se verá mermada por la duración de la misma, pues ellos no estarán en ella.

3.0 DUO LANE

La duo lane es el paradigma de DuoQ y hasta dónde yo tengo experiencia (más de 1000 partidas en Oro esta temporada) es un rol mal entendido. La duo lane no es un par de personajes que van juntos a bot si o sí, es la línea que más va a estar defendida de toda la partida, me explico: Teniendo al support esa línea será inalcanzable en los instantes iniciales de la partida y teniendo al ADC esa línea necesita paz y tranquilidad. 

La línea doble también se puede usar de manera ultra-agresiva para denegar de manera eficiente una línea rival en la que tienes miedo, por ejemplo: Anivia contra un combo Caitlyn-Lulu no hará nada durante toda la partida si no hace un cambio de línea y para entonces ya puede ser demasiado tarde.

3.1 La importancia del support

"El support es aburrido", "hacer de support es easy", "solo hay que poner wards". Yo me río cuando me dicen que ser el support es fácil o que es aburrido, el support siempre tiene algo que hacer y casi siempre tiene que ver con ganar la partida. 

Al ser un rol de no farmear y no matar el jugador se siente inútil, pero yo prefiero verlo como un entrenador pokémon: el support tiene que cuidar y criar a su ADC para que este cuando lleguen los niveles altos se un arma de destrucción masiva.

El support además de ser el entrenador del ADC es el personaje que controla el mapa y cuando digo CONTROLA es porque tiene que estar atento a todo. Un support tiene que estar en contacto con el equipo y tiene que comprender el momento de la partida y llevar a su equipo a la victoria. 

Ellos se encargan de matar enemigos tu ganas la partida.

3.2 La importancia del ADC

Qué sería si un entrenador pokémon no tuviera pokémon a los que entranar? Nada. Un ADC es el protegido del support, pero una vez llegamos a la hora de la verdad un ADC debe, SIEMPRE, hacer más daño en dps que cualquier enemigo del juego (salvo magos excepcionales cómo Cassiopeia y Malzahar que tienen un dps atroz).

El ADC deberá colocarse y pegarle a todo lo que se le acerque. Sí, me habéis oído bien, si el ADC tiene un Malphite en la boca tiene que pegarle al Malphite... ¿Por qué? Porque el ADC tiene muy poca vida y poca capacidad de supervivir si ignora a un rival cómo un Malphite.

Debéis manteneros detrás de vuestro equipo y atacar todo lo que podáis, a todo lo que se mueva. Vosotros sois la mayor fuente de daño del juego.

3.3 Wardeo a Nivel 1

Hay algo que solo puede hacer una parte de la Duo Lane y es llevar un saco de guardianes a línea. Cómo ya sabréis esto es una guía de juego en EQUIPO por lo que los wards no son para ganar tu línea, es para ganar el mayor número de líneas posibles.

Dependiendo del apartado 5 de esta guía tendréis un inicio de partida, una colocación y una directriz de partida que necesitará un tipo de wardeo u otro:

- Wardeo de Invasión Inicial: Son wards que se colocan en zonas defensivas rivales para encontrar si hay enemigos en las entradas de su jungla para así poder invadir.
- Wardeo de Defensa de Invasión: Son wards que colocaremos en nuestras entradas de jungla o dónde queramos tener visión de los movimientos invasivos del rival.
- Wardeo de Invasión Tardía: Son wards que se colocan en zonas alejadas del inicio que preveemos del jungla rival para atacarle cuando aparezca en esa zona o para robarle su jungla.
- Wardeo de línea: Simplemente usas los guardianes para proteger tu línea de los ataques del jungla rival.

3.4 Pushear

Cómo he dicho en todas las secciones de esta guía el push es el movimiento que más importancia está teniendo en esta tercera temporada. Si os fijais en los equipos profesionales la primera torre siempre cae de la duo lane debido a la gran presión que se provocan en estas cada vez que hay una muerte o cada vez que alguien es obligado a retroceder.

El push debe ser de manera ordenada y con unos cuantos puntos a tener en cuenta:

- Vida restante de la bot lane
- Posición de los enemigos de línea
- Existencia de Teleportar
- Visión de mapa.

Una vez vemos que en bot lane los enemigos están con poca vida a punto de volver a base, que tenemos visión de los enemigos y que no tienen TP... En ese momento hay que pushear con todo.

Normalmente un push suele durar alrededor de tres oleadas, cuando termines la segunda oleada ve preparando la huida porque los enemigos están al llegar. Si no actúa el jungla puedes extender un poco el push, pero sería contraproducente, el enemigo viene de la tienda con mejores objetos y la vida restaurada por completo, eso es peligroso.

3.5 Congelar la Línea

Uno de los mayores problemas que te puedes encontrar en la partida en duo lane es que se le congele la línea al rival. La congelación de la línea es un momento dónde 2 o 3 más oleadas empujan a la oleada rival contra su torre, o cerca de la torre, y te deja en una posición muy arriesgada para conseguir experiencia en línea.

Congelar la línea puede ser beneficioso en los instantes iniciales de la partida, pero siempre hay que tener en cuenta que el carry enemigo no nos gane en rango pues entonces esta estrategia se puede volver en nuestra contra hasta puntos inimaginables.

3.6 Zonear

Tanto si juegas la duo lane contra un solo rival o contra dos rivales debes saber que lo más importante que tienes que saber es tu rango de acción. El zoneo es vital en la fase de líneas porque debilitarás la capacidad de obtener recursos del enemigo mientras mantendrás una posición aventajada en cuanto a posibles ganks como mantener a tu carry con tranquilidad para farmear. En este video una de las primeras trabajadoras reconocidas en Riot (la reconoceréis por el nombre) nos enseña cómo zonear a los enemigos.

http://www.youtube.com/watch?v=0kxGQ3gWdrM

3.7 Jugar defensivo

Cuando estás jugando una duo lane eres más susceptible que ninguna línea, de hecho, perder una duo lane de manera estrepitosa puede decantar la partida rápidamente del lado rival. Por eso uno de los puntos más importante de la duo lane en equipo es jugar con calma, tener todas las entradas en la línea controladas y sobre todo no morir.

3.8 Perder torre >>>>> Morir

Cuando una torre está casi al caer, no des tu vida por ella, eso son 150 de la torre más 300 de oro tuyos, es mucho oro que le regalas a un enemigo por defender lo indefendible.

Perderás oleadas de minions, experiencia, dragón y probablemente otra torre si intentas hacer la defensa numantina. Y cómo diría Sky`: League of Legends is Not an Anime.

/offtopic Video: Tiene mucha razón, cuando las cosas van mal no te esfuerces en intentar lo imposible, pasa páginahttp://www.youtube.com/watch?v=NFUI02fPEgQ

3.9 Tipos de parejas

Las parejas en duo lane no son exactamente cómo en la vida real: la sincronización lo es todo. Los jugadores que van a bot tienen que ser uno, moverse como uno, pensar como uno. El uno por el otro tienen que vivir. Hay muchos tipos de duo lane dependiendo del rol que tengan ambos personajes en conjunto.

- Sustain: Son líneas que se basan en el mantenimiento en línea. Suelen llevar un support con curas constantes y el adc suele ser un personaje que necesite una línea tranquila para llevar a cabo su rol. El adc para maximizar el sustain en línea deberá llevar quintaesencias de robo de vida.

- Burst Damage: Son líneas que se basan en un combo. Eliminar el enemigo es el objetivo de esta línea. Suelen ser personajes que van todo a una, aunque si fallan el combo probablemente queden desprotegidos a una venganza fatal.

- Pusher: Son lineas con un gran daño a nivel uno y que se encargan de mantener a sus enemigos debajo de la torre. Tienen habilidades que hacen que puedan limpiar la línea fácilmente y así llegar a tirar la torre lo más rápido posible.

- Poke: Al igual que los solo laner hay parejas que tienen una gran capacidad de poke y pueden hacer mucho daño manteniendo una distancia prudencial con el rival.

- Trade: Son parejas que simplemente ganan pequeños duelos en los inicios de la partida y mantienen una dominancia debida a la superioridad de daño

3.10 Tipos de Support

Los support se pueden englobar en los siguientes conjuntos:

- Auras y escudos: Son personajes que se basan en mejoras a sus aliados por medio de pasivas y de diferentes escudos.

- Healers: Son personajes que se basan en curas a sus aliados y mantenerlos en línea.

- Enganches: Son personajes que se basarán en su capacidad de enganchar sobre el rival para iniciar una pelea.

- DPS: Son personajes que se basan en hacer mucho daño al rival de manera constante.

Recordad que no hay un support puro, todos son mezclas las cuales al combinarlas con el ADC serán maximizadas. Por ejemplo, una Sona hará más DPS que Healer si juega con una Caitlyn, sin embargo si va con una Ashe necesitará curarla más a menudo.

3.11 Tipos de Carry

Los tipos de Carry se engloban en:

- Auto-Ataques: Son ADC que se caracterizarán por una gran capacidad de hacer daño gracias a ataques básicos.

- Burst: Son ADC que se basan en una gran capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo.

- Trades: Son ADC que tienen su capacidad principal en el intercambio de daño a niveles bajos lo que les hace ganar la partida en las etapas iniciales del juego.

- Ashe: El único ADC que puede iniciar una pelea desde cualquier punto del mapa. Además es un gran "kiteador", es decir, puede estar avanzando y retrocediendo constantemente gracias a sus ralentizaciones. Es un personaje complejo y muy dificil de mastear.

3.12 Sinergias en Duo Lane

La sinergia es primordial en una pareja, como es normal habrá diferentes support que vayan mejor con diferentes carry. No tiene sentido poner un ADC con potencia en el ataque básico si no le vas a poner un support que le potencie esa característica. Al igual que no deberías poner un ADC de trade a un support que se base en el sustain, pues este se quedará detrás tuya sin aportar nada a tus peleas.

La sinergia también depende de vuestro estilo de juego, no intentéis jugar de manera agresiva si vuestro estilo es defensivo. Aprended que Duo Lane queréis jugar antes de crear vuestras sinergias.

Cómo bonus track os paso esta entrada del blog de Spellsy, uno de los chicos de Surrender@20 que os dará una gran idea de como sinergizar a vuestra Duo Lane con una tabla de combinaciones y contras espectacular.

4. CREACIÓN DE EQUIPO

Por fin llega la parte importante de la guía, todo lo demás ha sido un preámbulo a lo que sería el tema importante de la guía. Me ha llevado la introducción más de 33.000 caracteres para que podamos llegar a este punto con un conocimiento básico lo suficientemente amplio para poder decir que estamos listos para crear un equipo.

Primero de todo hemos de reunir 6 miembros, si, habéis leído bien, 6 miembros. No siempre estaréis los 5 principales y tenéis que conseguir a un 6º hombre que valga para más o menos todo y que no desentone en el nivel general del equipo ni por encima. Que sea mucho peor que los otros jugadores o que sea mucho mejor provocará que no podáis mejorar cómo equipo y muchas discordancias con el jugador titular.

Una vez dicho esto comencemos con la guía.

4.1 Definir el Estilo

Cuando empiezas a jugar en equipo con tus compañeros empiezas a ver que con un tipo de campeones definidos empezáis a ganar partidas y domináis. Ojo, eso no quiere decir que tengáis un estilo diferenciado, es que simplemente estáis empezando a obtener sinergia con un equipo. El estilo es vuestra forma de jugar. No tiene que ver con los campeones y sí, en parte.

Cada jugador tiene una forma de jugar y entre todos tenéis que buscar un punto intermedio para conseguir ese equilibrio que os haga fuertes en equipo. Vamos a poner un ejemplo con un equipo competitivo que es conocido por su estilo de juego: Evil Genuises.

Este equipo no ha cambiado de rooster (quinteto titular) en dos años debido a que tenían un estilo definido: Jugar para Froggen. Si tenemos un equipo que juega para un solo jugador tenemos en cuenta los siguientes puntos:

- Cómo juega Froggen?: Froggen es un jugador defensivo, juega a farmear durante 40 minutos y llegar a una pelea y destruir al enemigo.

- Qué tipo de jungla necesita Froggen?: Froggen necesita un jungla que esté pendiente constantemente de él y de darle constantemente el buffo azul para no perder constancia en el farmeo y que no sea eliminado por el rival.

- Qué tipo de Top necesita Froggen?: Un top muy fuerte y duro, es decir, que pueda entrar en la teamfight y absorber el daño y el cc de toda la pelea y dejarlo así a él haciendo daño de manera segura.

- Qué tipo de Duo Lane necesita Froggen?: Necesita una duo lane con capacidad para eliminar todos los restos de rivales que queden con un gran daño de área o con una buena capacidad de perseguir.

Con esto vemos que EG (Evil Genuises) son un equipo de estilo conservador, que gusta de mantener las partidas estáticas y esperar a que Froggen esté listo para lanzar la partida hacia la victoria debido a su superioridad en oro obtenido. Y eso es precisamente lo que les hizo caer en los puestos bajos de la LCS debido a que ese estilo de juego no tenía recompensa alguna actualmente. Por ello CAMBIARON el estilo a jugar constantemente juntos, con personajes de mucha movilidad y buscando los objetivos. Ahora en vez de jugar para Froggen juegan en un estilo agresivo.

Por lo tanto, vemos que más importante que qué campeones jugar, o que sinergias vamos a hacer, primero debemos ver que estilo debemos jugar:

- Agresivo: Buscamos composiciones en las que prioricen personajes que tengan un gran daño base en los primeros niveles y que se busca sobre todo el pelear en los primeros minutos de partida.

- Pasivo: Buscamos composiciones en las cuales prime la defensa de objetivos y la capacidad de farmear.

- Movilidad: Jugaremos composiciones en las cuales haya 1 o 2 teleport para poder moverse rápido de línea en línea.

- Defensa de un jugador: Hay un jugador que destaca sobre los demás del equipo, por lo que el equipo se basa en él y su defensa.

Estos son estilos muy básicos para que os hagáis una idea de lo que buscar cuando empiezas a jugar en equipo. Buscad vuestro estilo y no lo dejéis, cuando interioricéis vuestra manera de jugar entenderéis mejor el juego en equipo y aumentaréis vuestro nivel.

4.2 Champion Pool

La champion pool es el número de campeones que un jugador puede usar al máximo nivel. Si no tienes al menos 2-3 personajes para usar, mejor que empieces a entrenar. Cuando juegas de modo competitivo y en equipo necesitas tener al menos 3 campeones con los cuales te sientas cómodo y juegues a gran nivel.

Es importante que la champion pool que manejes sea con referencia a vuestro estilo de juego y vuestro tipo de equipo, es decir, si tu champion pool es Akali, Diana y Fizz no puedes jugar en un equipo que sea de un estilo pasivo. Romperá la sinergia y el equipo no podrá avanzar y mejorar su nivel hasta que cojas una champion pool de personajes que se adapten al estilo de juego del equipo.

Fuente original: Foros league of legends. By Desroctre.

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